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    来源: 腾讯游戏研究院 作者: 腾讯游戏研究院 发布时间:2019-04-19 12:14

    福建11选五开奖结果走势图 www.zplx.net   社交是多人游戏中必不可缺的一个元素,那么游戏中的社交,对人与社会有怎样的影响呢?

      近期,在腾讯游戏学院举办的活动上,美国加州大学戴维斯分校传播系副教授沈粹华分享了自己的看法。经过数据分析,沈教授认为游戏对个人和社会的影响要因人而异、因地制宜地理解。作为游戏的设计者,在了解了游戏影响人与社会的逻辑后,可以在设计中更注重积极的引导,使游戏向善。

      那么,这些结论是如何得出的呢?

      以下是沈粹华教授的分享实录:

      今天我们主要讲游戏和游戏社交网络、社会资本这方面的研究。

      我们用的数据,是现在大家非常熟悉的游戏大数据,我们拿到了不同的国家、不同的玩家当中比较流行的6款游戏的数据。这个数据覆盖了游戏的各个方面,都有时间轴,能够知道每个玩家在任何一个时间点干了什么,和谁说话。

      大数据很好,但它的缺点在于只有行为,我们不知道玩家究竟是谁,在线下生活中是什么样的人,也不知道他们行为的动机。

      因此,我们还进行了问卷的用户研究,给玩家分发非常详细的问卷,询问这些用户到底是谁?这些用户在想什么?这些用户的感受如何?我们把这两部分的数据结合,就可以是一个完美的数据库。它弥补了大数据小数据各自的不足,互采众长,我个人认为是非常值得推广的方法,这种完美的结合给了我们游戏研究者一个上帝视角。

      我们研究的主要问题就是:这些在线游戏有什么样的社会影响?中国有接近5亿的玩家,这是一个相当庞大的数字,比整个美国的人口还要多,我们有这么多玩家,游戏的渗透力这么高。作为游戏研究者,我们需要知道游戏对整个社会,对这些玩家有什么样的影响。


      科技是“洪水猛兽”还是“天然中立”?

      在科技与人的关系中,有三种视角。

      第一种视角是技术决定论,比如“网瘾”、游戏上瘾,他们的共同点在于认为科技是一种外来的主体,像一个妖魔一样主动地影响了人类社会。而人是好人,非常被动地接受着科技带来的影响。

      这个技术决定论分为两种,一种是乌托邦式的,另一种是反乌托邦式的。乌托邦式的技术决定论认为技术一定能推动社会进步,它解决了人类需要解决的问题,为人类带来了福利;反乌托邦则认为技术是洪水猛兽,短期可能为人类解决了一些问题,但是长期我们肯定无法控制它,上瘾就是一种无法控制的表现,它会让人类的依赖性越来越强,最终我们会被技术所奴隶。

      无论是乌托邦式还是反乌托邦式的技术决定论,我都认为是一种极端的看法。

      另外一种视角叫社会建构论,认为技术是中立的,一切都是人对科技的建构。这个视角认为用户有充分的自由,可以选择玩不玩游戏,玩什么游戏,技术和游戏仅仅是满足用户的要求,游戏本身的使用反映了用户的意愿,因此用户应该为自己使用科技的后果承担责任,所有的责任是用户的。

      但社会构建轮和技术决定论一样,也是从两个视角的一个方面看问题,是比较极端的。


      第三种叫做可供性,认为每一种科技有自己的属性,它的属性在一定程度上决定了用户怎样享用它,我觉得这是一种相对比较成熟的看法。

      举一个例子,大家都知道,砖头可以用来砌墙,为什么可以用来砌墙呢?因为它的形状是这样,有一定的强度和特定形状。如果把砖头做成球体,它还能用来砌墙吗?这就很难了。

      我们再想想,砖头除了用来砌墙,还能够干什么,还可以作为武器。砖头为什么可以作为武器,因为砖头比较重,也比较坚硬。这告诉我们,砖头作为一种科技本身有自己的属性,有重量,有强度,有一定的形状,这些属性为用户提供了一些可能性,也限制了用户怎么运用这个科技。

      也就是说,用户的使用空间并不是无限的,而是被可供性科技本身的属性所限制的。因此,我们不能全部怪用户,我们也不能全部怪科技本身,科技并不是中立的,但是我们也不能说科技是洪水猛兽,两方都有一定责任。

      接下来我会讲三个具体研究的例子,每个例子都关注科技到底与人有什么关系,游戏到底怎么样影响社会,这些研究回答了一部分这个问题。

      游戏使人亲密,还是游戏使人孤独?

      第一个问题是玩家在玩游戏过程中,他们到底彼此联系更紧密了,还是更孤独了?

      首先,我想简单介绍一下社会资本的概念,这是社会学当中非常核心的一个概念,大致的解释就是——人的社会关系是有价值的。

      在社会关系中有强关系和弱关系,二者都要考虑。强关系指的是有强烈情感纽带的关系,弱关系指的是平时可能说话说得不多,没有太多情感关系的关系。在每个人的社交圈里面,强关系和弱关系都是存在的,强关系和弱关系会分别代表不同类型的社会资本。

      弱关系类的社会资本,它可以促进互动,传递消息,增加灵感和创造力。所以有很多社会学研究发现,一个人如果有很多弱关系,往往升迁比较快,工资也会比较高,因为弱关系带来了很多信息上的好处。

      强关系类的社会资本,有黏合的作用,代表的是强有力的社会纽带、情感纽带,在关键时刻起到非常重要的作用。

      强弱关系的分类主要说明这两种社会资本都非常重要,缺一不可。


      在结构上来说,弱关系之间会有很多的结构洞,结构洞是另外一个社会学上的术语,意思就是说小A的弱关系之间非??赡鼙舜嘶ハ嗖蝗鲜?,但如果他们彼此之间不认识,就更有可能给小A带来不一样的信息。反而言之,小A的强关系之间很有可能彼此非常熟悉,正因为彼此非常熟悉,他们形成了一个比较闭合的网络结构,这个结构可以给他提供稳定的支撑。

      接下来我们具体讲一讲,如果这个玩家特别喜欢玩游戏,在游戏里面进行了社交,这些社交到底对这个人的社会资本会产生什么样影响。

      这个问题可以从三种角度进行解读:

      第一个角度是时间替换理论,这个理论认为我们不考虑网络,只需要考虑时间,因为如果一个人的时间是恒定的,就可以通过时间投入衡量关系的强弱。

      第二种视角叫做补足理论或者是增强理论,这个视角认为,网络游戏有很强的社交属性时,可以为线下社会中不太有机会社交的人,提供一种社交场所。认为线上的社交是线下的补充。

      第三种理论认为游戏当中的社交起到了放大镜的作用。如果之前社会网络不牢固,没有什么社会资本,网上游戏增加社会资本的机会非常有限。如果线下本身有非常多的社会资本。线上游戏可以如虎添翼。

      为了研究网络游戏对玩家的社会资本到底有什么样的作用,我们和索尼在线娱乐公司进行了合作,拿到了线上和线下的数据。

      我们这个模型通过游戏时间、游戏中的社会网络、游戏中社会网络与线下的关系,来预测这个人孤独的程度,预测这个人和亲人之间沟通的程度,这个人是否有归宿感。我们控制了很多其他的变量,比如网络使用时间,是否有抑郁症史等。


      在这里,我们看到如果一个玩家在游戏中的社交行为越多,如果在这个游戏当中和你说话的人越多,朋友圈越大,会对玩家的整体社会资本产生一个非常小的负面影响。但是,如果这个玩家不是在与陌生人玩游戏,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,对社会资本有非常大的正面影响。

      这就告诉我们,我们不能一味地看游戏时间多少,或社会资本,而是要具体看玩家和谁一起玩,如何玩。

      在游戏中与谁社交

      第二个研究的例子,我们想研究,这些玩家在线上的游戏当中和谁一起玩,我们想验证两个社会网络中非常经典的定理。

      第一个定理是同性相吸,认为人更可能与相似的人做朋友。第二个定理叫做距离定理,认为距离越近,越容易成为朋友。我们把一个服务器中所有玩家所在的地理位置全都标志出来,可以看到不同网络的连接,以及他们连接的具体行为。

      我们每个玩家注册时的邮政编码推断出人和人之间的距离,并给距离分级,比如说0到50公里之间我们是很近的距离,50到800公里我们是中等距离,800公里以上是非常远的距离。

      这个结果非常有意思,我们发现同性相吸的原理完全成立,特别是如果两个玩家年龄相仿,他们是更有可能在这个游戏当中成为朋友。

      第二点是距离的作用非常大,特别是短途,同一个邮政编码区的玩家有700倍以上的可能性成为朋友,时区相近的也会有更高的几率成为朋友。也就是说,在物理空间中距离近的人,也更有可能在游戏中成为朋友。

      最后一点比较有意思的是,我们发现女玩家其实更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我们的问卷当中说,进入游戏完全是因为想要跟她们的男朋友配偶多一些时间在一起,他们进入游戏的渠道大多是自己的配偶。


      游戏社交照进现实

      最后一个研究是关于玩家线下的社会网络。这并不是一个新的问题,社会学家对人在线下的社会网络,已经研究了好几十年了。

      2010年,美国一位社会学家出了一本书《独自在打保龄球》。

      这本书的主旨是揭示美国社会更加的孤立化。这本书提到了美国的核心网络问卷调查,这个调查运用了核心网络概念,即每个人安身立命的至交好友。

      1985年,美国人平均的核心网络不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2个至交好友。

      2004年,对于同样的问卷,从2.94下降到了超过2一点,也就是说除了配偶,只有1个至交好友。这是一个非常令人失望的社会的变迁,在这几十年当中我们经历了很多科技的交叠,照理来说,科技应该是让我们联系更紧密了,但是我们在现实中观察到的正好相反。

      我们选取的游戏是《剑网3》的玩家,做了玩家的核心社会网络调查。最终回收了2万多份问卷。在这个问卷中我们用了经典的核心网络问题,比如过去的6个月中有没有和谁讨论过重要的事情。

      这些玩家稍微年轻一点,平均23岁多一点,大多大学毕业的样子,我们也看到了类似的性别分布,差不多是1/4女生,3/4男生。他们是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科学历。1985年在美国第一次做这个核心网络的问卷,我们有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在《剑网3》的玩家当中,我们看到了与之前相比最高的核心网络数据,非常令人惊讶,有3.98,差不多有4个至交好友。

      我们来具体看一下这个4是什么意思?

      在所有的核心网络问卷当中,一般人都会把核心网络好友限制在5个,但是在《剑网3》回答问卷的玩家当中,70%以上的玩家认为他们已经有超过5个核心好友。

      所以我们推断,如果当时有更多的受访者,可能很多人还会说有6个、7个、8个,即使我们找到了3.98是有史以来所有核心网络研究当中最高的数据,这个数据本身很可能还是低了。

      后来我们用了回归分析方法,发现女玩家有相对更大的核心网络,年纪小的玩家有相对更大的核心网络,家庭状况更好的玩家也有更多的核心网络。

      我们还看了核心网络的多样性,一般来说,每个人的核心网络很可能是自己的配偶,或者是自己的亲人。我们看到核心网络首先是很大的,其次包括非亲人,至友非常多样。


      所以回到我最初的问题——网络游戏到底有什么样的社会影响,个人也好社会也好,可以说因人而异。如果看全部的话,有非常小的负面影响,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戏,这个游戏又成为连接你们之间感情的一个纽带。第二点是,作为游戏的设计者,当你知道游戏的潜在的影响,就可以在设计上做一些考量,带出更多积极影响,并主动地消除一些消极的影响。


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