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    来源: 英途&游戏工委 作者: 英途&游戏工委 发布时间:2019-05-27 11:46

    福建11选五开奖结果走势图 www.zplx.net   站在孟买街头,看着川流不息的rickshaw(黄包车),一个问题突然跳入脑海:印度是10年前的中国吗?

      有些方面肯定不到,比如移动互联网、4G普及率、数字支付和宝莱坞;但有些方面似乎距离更长,比如基础设施、公共服务、教育水平和制造业。



      5月5日,中国音数协游戏工委和英途联合主办了印度游戏业创新考察,5天时间里对话近20家印度游戏业相关公司,为我们揭示了繁荣之下暗流涌动的印度游戏业。


      游戏大国vs付费小国


      印度是全球排名前五的游戏大国,游戏玩家数量名列前茅。加上印度年轻的人口结构,这里几乎每个刚连上网的年轻人都在疯狂地消费Youtube,体验各式各样的游戏。多家国际数据调研公司的报告都预测,印度游戏业将在未来10年保持两位数以上的增长。

      “印度人跳过了互联网时代,直接进入了移动互联网时代?!庇《攘煜鹊氖钟槔止綡ungama 创始人 Neeraj Roy说?!笆紫任颐窍岩羝岛褪悠?,然后我们开始玩游戏?!?

     Hungama创始人Neeraj Roy与考察团交流

      小米MIUI印度负责人刘宇翔认为,以小米为代表的智能手机迅速普及,加上以JIO为代表的运营商提供了极其便宜的流量,为移动互联网和游戏产业的爆发式发展打下了坚实基础。

      在印度,最风靡的游戏和全球其他地方没有两样。我们遇到的几乎每家游戏公司都会提到PUBG(绝地求生国际版),腾讯开发的吃鸡手游俨然已经成为风靡全印的现象级国民游戏,持续取得收入排名第一的好成绩。吃鸡是如此成功,以至于引起当地政府的警惕。今年3月,4座印度城市决定暂时禁止吃鸡手游;5月,印度警方表示,将禁止警察和士兵玩吃鸡,理由是对“游戏的沉迷已经影响到了队伍日常执行任务的能力”。

      印度Baroda邦一所大学的学生在玩吃鸡

      与对游戏的热情相比,印度玩家在付费方面截然相反。根据Sensor Tower的数据,吃鸡手游来自印度的收入仅占据2%左右?!坝《韧婕颐挥惺裁锤斗岩庠??!庇《扔蜗芬翟?,Nazara公司CEO Manish Agarwal说?!坝《韧婕液馨缃?,乐于和朋友尝试新游戏。但是一旦要付费,他们就望而却步?!彼嘎?,Nazara正在大力布局现金博彩类游戏,在印度,基于技巧的赌博游戏被认为合法,如德州扑克;对于本土公司来说,目前只有这类游戏才能活得较为滋润。

      另一位游戏开发商深表赞同。Nukebox Studios 开发的Food Truck Chef是一款颇受欢迎的休闲类游戏,曾被谷歌评为2017年最佳游戏之一。CEO Amit Hardi表示,无论从内购还是广告收入看,他从未将印度作为一个主要市场考虑,“美国、欧洲和日本都有比印度高得多的收入潜力?!彼晃抟藕兜囟钥疾焱胖腋?。


      全球巨头vs本土突围


      印度游戏排行榜常年被国际大厂占据,如绝地求生、Mobile Legends(类王者荣耀的MOBA游戏)、糖果苏打传奇等,这类游戏往往不需大力推广,即可获取大量高端用户,并凭借社交或者口碑迅速扩散。

      “印度人喜欢高品质的游戏,这一点毋庸置疑?!?印度信实集团旗下Reliance Games的CEO Amit Khanduja认为?!笆芟抻谧式?、技术和人才,我们在竞争方面处于劣势?!庇《缺就脸陶诙喾椒⒘κ酝纪晃??!癛eliance Games坚持开发高品质的游戏,我们致力于打造不逊色于国际大厂的游戏大作?!惫窘柚美澄肴寺鲆朊喂こ?、索尼、派拉蒙影业等知名电影公司的IP,高举高打,取得游戏总下载量2亿次的好成绩。

      考察团在Reliance Games交流

      信实集团财大气粗,对于大部分印度本土工作室来说,和宝莱坞合作不失为引爆本土市场的高效经济手段。99Games深谙此道,和宝莱坞三杰阿米尔·汗、萨尔曼·汗、沙鲁克·汗深度合作,推出电影IP手游,三款游戏取得总下载量超5千万的好成绩。

      “阿米尔·汗的社交网络粉丝总数超过3千万,他在电影发布会现场发布了我们的手游,然后我们的游戏就成为了印度最快下载量达到1百万的游戏?!?99Games CEO Rohith Bhat说。对于来访的中国考察团来说,印度人对宝莱坞的迷恋和痴狂,不难让人想到当今的流量明星和饭圈。

    99Games和阿米尔·汗推出的电影同名手游Dhoom:3

      另一家上市游戏公司Viaan Industries将宝莱坞IP运用到极致。公司由Raj Kundra和他的宝莱坞明星妻子共同创立,通过电视节目和游戏联动,推出一款拍卖类电视真人秀,玩家出价最低且唯一者可以获得汽车、旅游和电子产品等实物奖励?!霸诘缡咏谀坎シ诺?个小时内,我们的流水就超过了过去一年的总收入?!盧aj说。通过电视节目的导流,Viaan的在线和移动游戏的用户量也实现了爆发增长。

      面对跨国巨头很难触达的二三线市场,(德里、孟买和班加罗尔三个都市群之外)本土公司也全力抢占市场份额?!坝《扔?2种官方语言,针对本土文化去开发对于成功至关重要?!盡anish Agarwal说。印度有自己的神话传说,也有和中国三国时期类似的文化宝藏,有耐心地去下沉哺育市场,打造印度特色和风格的游戏,成为本土工作室和巨头对抗的另一法宝?!拔颐堑腁PP没有英文?!被竦盟澄时就蹲实挠蜗饭綧ech Mocha通过这种方式来展现下沉市场的决心。


      抢占桥头vs观望待定


      考察团在了解印度游戏行业的同时,也抽空考察了孟买的贫民窟。印度确实如国家宣传片所说的那样,“Incredible!” 一面呈现着如中国一样的巨大增长潜力,一面也毫不掩饰地展现着她在发展中的困境和问题?!跋衷诶纯从《仁谐《晕颐堑奈Σ皇呛艽??!崩衷卮词既送鹾D毖?,“也许我们会考虑把成熟的产品放到印度的Google Play,每月固定有几十万的流水,但专门去研发的动力还不足?!蓖子蜗返母吖芤脖泶锪死嗨埔饧??!跋啾绕渌龊J谐∪缛毡?、中东,印度市场吸引力略显薄弱。我们可以先从美术外包服务开始?!贝诵锌疾焱乓舶莘昧擞《戎拿朗跎杓品裢獍?,如Dhruva Interactive、Zvky Design Studio等。这些公司在残酷竞争中找到了生存之道,展现出相当的美术设计水平,也和众多国际大厂有成熟的合作模式。

      考察团在Dhruva Interactive,一家领先的美术设计外包公司

      “现在市场处于混沌期,可以考虑抢占市场?!逼嬗鎏煜伦芫砼撕晡俺掷止垡饧?。他认为,印度游戏市场现在格局未定,流量相对便宜,有合适产品和渠道可以在当地建立人数较少的团队,抢占先机。

      已经三次来到印度的域起网络高级产品经理缪镭分享了他的经验?!拔颐窃谟《冉ü哦?,运营棋牌类游戏,但是现在已经停掉了?!庇《榷源死嘤蜗返目硭稍煤芏嘀泄哦泳醯檬腔?,但现在他不这么认为?!坝《茸龅淖畲蟮钠迮评嘤蜗饭居信哟蟮南呦碌赝仆哦?,中国公司想要做得轻,纯线上运营是不可能成功的?!辩牙厮?。

      当然,巨头已经在布局。腾讯去年领投了印度幻想竞技类游戏平台Dream11,金额高达1亿美金。这家公司允许用户挑选真实的球员组成队伍,并根据这些球员在实际比赛中的表现累积分数,在和其他玩家PK分数中胜出的玩家将会获得现金奖励。这种兼具博弈和娱乐的玩法令该平台大受欢迎,公司也凭借快速的增长跻身“独角兽”俱乐部。

      到2020年,印度游戏市场将首次突破10亿美金,游戏用户达到6.28亿,这一庞大且有潜力的市场,仍然将吸引无数的淘金者前来?!坝《仁谐『芟褚贫蜗吩谥泄⒌摹耙埂?,但也有十分明显的不同?!敝靼旆街泄羰蜗饭の鞅嗤踝甲芙崴??!罢饫锏闹悄芑没?、4G用户、数字支付用户数量在过去两年增长迅猛,但这不能掩饰印度游戏产业仍处于较早阶段,用户付费习惯基本为零。因此,中国游戏企业出海到印度,仍要根据企业自身资源及优势,审时度势,谨慎布局?!?

      “当然,我们也希望看到越来越多的中国游戏企业,能够将带有中国文化的精品游戏,带到包括印度在内的全球市场中,也鼓励更多中国企业走出去,在未来能与更多国家及地区的游戏市场开展直接对话?!蓖踝急硎?。

      也许在相当长一段时间里,出海印度仍然像是翡翠赌石,敲开之前,谁也不知道里面究竟是价值连城的翡翠,还是一文不值的顽石。


      在Dhruva的办公楼里,CEO Rajesh Rao正在侃侃而谈,突然冷气停了一下,耳边也传出了轰隆的马达声?!巴5缌恕?,Rajesh淡定地说。但是不用担心,公司自备的发电机正无缝衔接,为数十人的团队提供电力。在印度,几乎所有的大公司、酒店都会自备发电机,以应对时不时的停电来袭。再一次,我产生了疑问,印度和中国的差距,可以有精确答案吗?


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